METAFORA E INTERACCION HOMBRE-COMPUTADOR
Lo hasta aquí expuesto relat
ivo al análisis teórico que envuelve el concepto de metáfora desde una perspectiva de la psicología cognitiva y de la linguística en los procesos de representación y comunicación entre los seres humanos y su modo de “ver y sentir el mundo”, son fácilmente trasladables (en tanto proyecciones metafóricas) al mundo de la computación con el cometido de mejorar la comunicación del hombre con la máquina.
Intuitivamente, ya sea como resultado de una búsqueda por dar una organización al conocimiento o como respuesta a una necesidad de expresión linguística que el hombre procura con el fin de poder comunicarse, las metáforas son parte de la vida cotidiana del ser humano mucho más de lo que realmente tomamos conciencia. Si bien por cierto, en esta misma perspectiva, se usaron en el ámbito informático desde sus orígenes, la bibliografía consultada resalta la paulatina toma de conciencia que los diseñadores de interfaces fueron tomando, revalorizando a las metáforas, al trasladar los aportes que la psicología y otras ciencias brindaban en el campo de las relaciones humanas, al de la relación hombre-computador.
“Users expect highly effective and easy-to-learn interfaces and developers now realize the crucial role the interface plays. Surveys show that over 50% of the design and programming effort on projects is devoted to the user interface portion (Myers and Rosson 1992). The human-computer interface is critical to the success of products in the market-place, as well as the safety, usefulness, and pleasure of using computer-based systems” (11).
La importancia que comenzó a cobrar entonces, el estudio del diseño de la interfaz entre el hombre y la computadora en función de reconocerse que del mejoramiento de ésta dependía el éxito y la competitividad de un producto, convirtió a linguistas, antropólogos, psicólogos, semióticos y especialistas en fisiología, percepción, cognición, etc. en aliados indispensables de los diseñadores de interfaces.
Dentro de este contexto, cuando el trabajo interdisciplinario se internó en la profundización de los factores humanos y ergonómicos que influyen en la interacción de una persona con un producto informático (procurando fines tales como el de lograr rapidez en su comprensión y aprendizaje, rapidez en su uso, reducir la necesidad de memorización, “ser amigable”, etc.) es cuando aparece la metáfora vista y abordada desde distintos enfoques, pero todos ellos con una valorización tremendamente práctica y de alto impacto en los resultados de su aplicación.
Tal efecto se da en tanto la metáfora posibilita elaborar rápidamente una comprensión global del sistema de objetos que se le presenta a una persona a través de un programa de computadora, en función de una experiencia pasada similar que le permite decodificar el mensaje de los nuevos objetos en su propio contexto y fácilmente poder usarlo. Traslada una estructura semántica a otra estructura semántica, permitiéndole, organizar el conocimiento, economizar esfuerzo y lograr comunicarse.
La metáfora como “imagen mental comprensible de objetos reales” (6 : p.16) refleja claramente una relación estrecha con los modelos mentales o conceptuales que el hombre maneja y que en la persepectiva de los concensos dan raíz a la construcción de los “paradigmas”.
Acerca de esta estrecha vinculación se puede afirmar que:
* Las metáforas implican siempre modelos mentales.
* Los modelos mentales no son fácilmente comprendidos sin metáforas. (16 : p.1).
¿En qué influye esta relación en el diseño de interfaces?
Marvin Minsky (6 : p.160) estudiando el comportamiento de los usuarios que se aproximan a un programa de computación, resalta dos principios fundamentales que tienen vinculación con la aceptación de una metáfora en cuanto implica un modelo mental:
a) Principio de inversión: nuestras más viejas ideas tienen injustas ventajas sobre aquéllas que vienen más tarde. Cuanto más temprano aprendemos una habilidad, más métodos nosotros podemos adquirir para usarla. Cada nueva idea debe entonces competir contra la mayor cantidad de habilidades que las viejas ideas han acumulado.
b) Principio de Papert: algunos de los más cruciales pasos en el crecimiento mental están basados no simplemente en las adquisiciones de nuevas habilidades, sino en las nuevas maneras de administrar y usar lo que uno ya sabe.
La estructuración de un modelo mental es parte de la naturaleza humana, pues el hombre necesita un modelo que le ayude a explicarse el mundo y a hacerlo en cierta forma predecible. Cuando utiliza la computadora, también construye un modelo de interacción y la destreza de los diseñadores de interfaces estará en el poder desarrollar modelos mentales comprensibles al usuario.
“Many conceptual models are artificial in that they have few connections to their potential users’ real-world knowledge, or those connections they do have are not part of an organic whole. To a user, an artificial conceptual model seems arbitrary, but a metaphor, especially a familiar one, seems natural. From the user’s perspective, metaphor evokes existing mental models, provides connections to the real world, and provides a natural organizing mechanism. From the designer’s perspective, metaphor provides a useful map for exploring and evaluating design alternatives” (6 : p.165).
Si lo que se busca es alcanzar entonces una interfaz efectiva que logre ser consistente, intuitiva, estéticamente aceptable, clara y transparente, funcional, legible, y ante todo amigable -entre otras características- la metáfora deberá ser apropiada al tipo de usuario destinatario. Es decir, el lenguaje metafórico y el modelo mental que va a dotar de significado a los elementos de interacción en un programa de computación, deberá ser acorde a las destrezas de sus usuarios, a los fines para lo que éstos lo requieren, a las edades de los mismos, a su contexto cultural, etc., posibilitándoles entender y comprender el lenguaje. No en vano se rescatan en la bibliografía abordada, documentos en los que se llega a trabajar con antropólogos y etnógrafos en el análisis de la interacción humano-computador (1 : p.191).
Etapas históricas en el desarrollo o generación de metáforas Como ya se mencionara, no existe un origen que pueda ser establecido, ni mucho menos intencional de la aplicación de las metáforas en el área computacional; pues más bien su uso se cree que haya sido tan natural como espontáneo le es al hombre, utilizarlas para expresarse en el accionar de la vida cotidiana.
Lo que sí ha existido desde los comienzos, es la constatación de una “antropomorfización” del lenguaje informático, que implicó desde el principio la utilización de diferentes metáforas que procuraban trasladar a la computadora la vida de los seres humanos.
Esta asignación de características humanas a entidades computacionales, contribuyó a la disminución del hiato semántico entre el mundo real y el mundo computacional y fue cambiando y moldeando la naturaleza de la interacción hombre-computador (5 : p.156)
A un nivel amplio, se han construídos metáforas relativas a nuestras vidas con el fin de comprender lo que las computadoras son para la gente (y en consecuencia cómo diseñarlas mejor). Verplank (16 : p.2) ilustra 5 metáforas básicas para describir a la computadora :
* persona (alguien con quién interactuar).
* vehículo (manera de llegar a donde se quiere ir).
* ropa (manera de expresar el estilo individual).
* herramienta (significa lograr que una tarea se haga).
* media (camino de comunicación con otra gente).
Y nombra a otros autores que transfieren “el vivir humano” también a la computadora, según pongan el énfasis en ésta como:
* máquina (producción, racionalidad, eficiencia, intercabiabilidad, automatización, etc.)
* medio ambiente (calidad de vida, interdependencia, accesibilidad, cultura, etc.).
* deporte (competición, reglas, perder y ganar, etc.).
* política (grupos, competencia de intereses, resolución de conflictos, estabilidad, relaciones de poder, etc.).
* organismos (sorpresa, crecimiento, ciclo vital, reproducción, integración, adaptación, etc.).
* sistema nervioso (información, comunicación, toma de decisiones y distribución).
Por otra parte, se han generado metáforas que aluden a aspectos físicos del hombre, como por ejemplo, cuando se hacen afirmaciones relativas a “la memoria de la máquina...”
Sin embargo, las metáforas específicas hasta aquí planteadas, están más bien en la órbita del lenguaje informático y no tanto en el encare de las mismas como herramientas indiscutibles en el diseño de la interfaz.
La generación de éstas en el marco de los estudios de las interfaces humamo-computador, como era de esperarse, acompaña la tonalidad de los etapas históricas por las que ha transitado el desarrollo tecnológico en el campo de la computación y han sufrido una evolución marcada por las distintas posibilidades técnicas a las que el hombre arriba en la constante búsqueda por mejorar su interacción con el computador.
Primera generación (1950-1960)
La interacción humano computador era casi inexistente pues los computadores trabajaban en procesamiento por lotes cuyas entradas se realizaban a través de tarjetas perforadas con salidas impresas. “There were essentially no user interfaces because there were no interactive users (although some of us were privileged to be able to do console debugging using switches and lights as our “user interface”). (2 : p. 63).
Segunda generación (1960-1980)
Surgida dentro del contexto de la era del “tiempo compartido” llevado a cabo sobre mainframes y minicomputadores, establecía una interacción hombre-computador a través de la confección semántica y sintáctica de comandos con parámetros. Dicho modelo de interacción aún persiste en la utilización de computadoras personales bajo los sistemas operativos DOS y Unix que trabajan con “líneas de comandos”.
La metáfora que subyace en este tipo de interacción es la del “diálogo escrito”, por la cuál se establece una conversación en la que el hombre y la computadora se preguntan y se reponden a través de la sintaxis de comandos. No es por esto, un interface amigable, sobre todo para los usuarios inexpertos o novatos (5 : p.29).
Tercera generación (1970- )
Coexistente con la etapa anterior, comienza a partir de la aparición de la Xerox PARC, la tercera etapa de la evolución de las interfaces humano-computador. “Raster graphics-based networked workstations and “point-and-click” WIMP GUIs (graphical user interfaces based on window, icons, menus and a pointing device, typically a mouse) are the legacy of Xerox PARC that we’re still using today. WIMP GUIs were popularized by the Macintosh in 1984 and later copied by Windows on the PC and Motif on Unix workstations”(2 : p. 63).
Esta etapa de desarrollo del ambiente gráfico enriqueció notablemente la interacción hombre-computador en tanto pasó de la metáfora del “diálogo escrito” basado en la pura linguística semántico-sintáctica, a un modelo de “diálogo no linguístico” basado en la potencialidad de los símbolos gráficos (3 : p.18-25). Sin embargo, para no caer en el común error de creer que la metáfora se identifica con esos símbolos particulares, representados por ejemplo por un ícono, es menester señalar que ésta no se halla en tal o cual ícono, sino en el modelo mental que establece el contexto total del programa por el cual, el conjunto de íconos cobrar significado.
De todos los ejemplos de metáforas que habría para abordar, tiene especial significación por su trascendencia, impacto, y popularidad, la interfaz gráfica construída por la Xerox Star (12 : p.98) utilizando la metáfora de un escritorio u oficina con todas las funciones de administración de los documentos que allí se pueden efectuar. Es decir, tomando de la realidad, el modelo mental del trabajo de una especie de secretaria (dado que la computación en ese entonces, se asociaba mucho más a las tareas administrativas de lo que ahora se ha llegado a disgregar), se representaron a través de íconos, la posibilidad de realizar eventos y acciones que permiten guardar en carpetas, archivar, mover, cortar, copiar y pegar, tirar a la papelera, hacer varias copias, etc. además de la metáfora de la hoja de papel que equivale a la pantalla en la cual se escribe o dibuja (8 : p.1).
“La interfaz gráfica también introdujo los conceptos de WYSIWYG (Why you see is why you get”), WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) y la posibilidad de “arrastrar y soltar” permitiendo la manipulación de objetos en forma visual, simulando objetos reales e integrando a un mismo tiempo texto, imágenes y sonido, etc.
La GUI de una aplicación incluye la interacción con metáforas - las características visuales de cada componente de la interfaz gráfica y la secuencia funcional de las interacciones - que producen los efectos de “ver y sentir” en el uso de las interfaces gráficas” (15 : p. 2).
Cuarta generación (1990- )
Coexistente con la etapa anterior, la cuarta generación apunta a no usar menúes, ni barras de herramientas, comenzando a trabajar sobre el hipertexto y la hipermedia, la realidad virtual, las interfaces post-WIMP, las interfaces adaptivas y la manipulación indirecta a través de agentes.
Esta etapa responde a la búsqueda de una interacción que procura posibilitar o concretar la metáfora de la “computadora humana”. Es decir, la proyección metafórica de estos elementos apuntan a un diálogo directo, sin interfaz, donde a través del reconocimiento de gestos o de la voz, y a través de agentes inteligentes, el hombre pueda directamente conversar e interactuar con el computador como la haría con cualquier otra persona.
El desarrollo de la realidad virtual y la popularización de la computadora, están exigiendo ajustar las metáforas al nuevo entorno. “El escritorio” (como metáfora espacial en 2D) que otrora era la realidad más común de aquéllos que entraban en el escenario de la informática, hoy ya está perdiendo vigencia. El uso doméstico de la computación está reclamando nuevas representaciones, adaptadas a las experiencias de los usuarios más comunes a nivel internacional. Aparecen entonces, metáforas tales como la de “las ciudades” (de índole espacial en 3D), dado que todos somos ciudadanos y potencialmente podríamos con facilidad responder a este contexto; la de los kioskos o supermercados con fines comerciales (9 : p.9), etc.
Principios y características que rigen la generación o selección de una metáfora para ser utilizada en el diseño de una interfaz humano-computador
Extrapolando la teoría que sustenta, de acuerdo a la bibliografía consultada, las características, requerimientos y principios del diseño de una buena interface entre el hombre y la computadora, generamos y complementamos la teoría sobre los principios y las características que deberían cumplir la generación o selección de una metáfora, con el objetivo de servir a los fines para los cuales será aplicada. La metáfora entonces:
Provee familiaridad
Este principio apunta a evaluar la capacidad que una determinada metáfora posee para transferir significados sólo en la medida en que su contenido aluda a una experiencia familiar al usuario, ya sea acorde a su contexto cultural, edad, etc.
A ello se debió obviamente, el éxito de la metáfora del “escritorio o la oficina” en tanto, en un principio era precisamente las personas que allí trabajaban las que comenzaron a usarla y a interactuar a través de un lenguaje que les era totalmente familiar.
Disminuye las exigencias de memorización y facilita el uso de los programas
En consonancia con el principio anterior, las reglas y los objetos que tienen cierta conexión con el mundo real del usuario y por ende, no son arbitrarias, ayudan a retener en memoria el mundo simbólico que los representa y focaliza sobre éstos la atención. Torna las funciones predecibles y promueve la facilidad en el uso de los programas.
Proporciona un mapa objetivo del mundo real
Al seleccionar un modelo conceptual del mundo real, por analogía, tanto el usuario como el diseñador de la interfaz pueden tener un mapa común sobre el que trabajar. De este modo, si por alguna razón dicho mapa queda incompleto o la interfaz no alcanza cierta calidad, el mundo real original existe, no subjetivamente, y por ende puede ayudar a plantear reformulaciones.
Logra ser comunicativa
Desde que evoca un modelo mental común a muchas personas, la metáfora se provee de una estructura eminentemente comunicativa, tanto entre una persona y el programa como entre varias personas acerca de cómo funciona ese programa.
Permite simplificar y facilitar los procesos de aprendizaje
En tanto la metáfora evoca fácilmente un modelo conceptual trasladable a una interfaz, simplifica enormemente su comprensión y facilita el aprendizaje.
Brinda unidad al modelo conceptual
Dado que la metáfora identifica un modelo global, coherente y consistente (7 : p.135) permite desde esta unidad abordar distintas clases de problemas. Por ejemplo, si hablamos de las “planillas electrónicas” éstas posibilitan encarar dentro de su esquema conceptual general, problemas tanto de tipo contable, como de planificación de producción, etc.
Asiste a la creatividad
Las metáforas también brindan beneficios relativos al encuentro de nuevas “salidas” tanto para el diseñador como para el usuario de un software. “In using metaphor, the designer can profit by understanding as much as possible about the real-world original; this will suggest ways to extend the metaphor where connections to the real world are automatically provided. Effective metaphors evoke possibilities in users’minds that had not ocurred to the desinger “(6 : p.176).
Impone restricciones
Las metáforas en tanto modelo mental estructurado, imponen naturalmente restricciones de la misma manera que cualquier otro sistema plantea siempre sus propias limitaciones. Un diseñador efectivo es aquél que trata de reducir estas restricciones no trabajando en contra de la metáfora, sino más bien tratando de ampliar sus límites, trabajando en ella, de modo de agrandar el dominio en la cual ella es útil.
Las restricciones de una buena metáfora define estándares naturales.
Soporta bien los cambios
El arte de diseñar una buena metáfora, consiste en mantener siempre un modelo conceptual simple y natural ante los cambios de uso a los cuales será sometido y preservar la habilidad de cambiar las aplicaciones dentro de las restricciones del modelo.
Tipología de las metáforas
Desde un punto de vista teórico, no aplicado a la computación sino más bien a los procesos de aprendizaje, el profesor Cristián Vásquez Rivera de la Universidad de Magallanes, Punta Arenas, Chile, clasifica a las metáforas en:
a) metáforas orientacionales: son aquéllas que surgen del hecho de reconocernos seres con cuerpo que se mueven en un espacio tridimensional, en el que sentimos la disposición física en el espacio. “Esto nos lleva a estructurar nuestra experiencia a partir de ciertas dimensiones con las cuales hemos asociado cierto tipo de experiencias sensorio-motoras y emocionales” (17 : p.4).
Dentro de esta tipología podemos señalar con propiedad, la metáfora de la “navegación” en Internet o en mundos en 3D, en la que se subraya el sentido de trasladarse de un lugar a otro, viajar, y moverse en coordenadas espaciales.
b) metáforas ontológicas: son aquéllas por las cuales transformamos procesos complejos en objetos y substancias. “Este proceso nos permite manipular parte de nuestra experiencia como si fuesen entidades discretas y de un tipo homogéneo... Y en tanto categorización, nos lleva a actuar con mayor economía de medios, ya que a fenómenos complejos e interrelacionados con otros, les imponemos límites artificiales, tales como lo percibimos en los objetos reales: entidades limitadas por una superficie, que contienen una substancia” (17 : p. 6).
Dentro de esta tipología, se pueden señalar la mayoría del resto de las metáforas no espaciales que permiten manejar procesos a través de objetos y substancias delimitadas, como lo hace por ejemplo, la metáfora de la “oficina o escritorio”.
Por otra parte, la bibliografía abordada, rescata e insiste en otro tipo de clasificación o tipología más cercana a la computación y más fácilmente identificable.
La misma deriva de los documentos publicados por Heckel and Clanton en los que, en principio, se distinguen dos tipos diferentes de metáforas:
a) metáforas familiares: son aquéllas que utilizan la experiencia previa del usuario para hacer las cosas más fáciles de entender y aprender en la medida en que emplean objetos y acciones de la vida cotidiana al mundo de la computación. Un ejemplo de ellas, es la metáfora de la “oficina” y también la metáfora del “notebook”, entre otras.
b) metáforas de transporte: son aquéllas que crean una nueva manera de pensar acerca de la estructura, una nueva virtualidad. En tanto es de transporte, el usuario puede transportar muchas aplicaciones diferentes dentro de su dominio. Un ejemplo de éstas, lo encontramos en las “planillas electrónicas”.
Una “metáfora familiar” hace que un sistema sea más fácil de aprender inicialmente, mientras que una “metáfora de transporte” hace que sea más fácil de extender.
Verplank agrega a esta misma tipología un tercer tipo de metáforas:
c) metáforas de lanzamiento: son aquéllas usadas con el fin de explorar nuevas
posibilidades. “For example you might ask “What if a word processor were a canning factory?” This could raise questions about the elements (the assembly line, sealing and labeling machines, packing into crates, ...) which have interesting resonances with the interaction being designed, even though the metaphor does not appear in any direct way in the resulting product” (16 : p.1).
EJEMPLOS DE METAFORAS
Sin ánimo de ser exhaustivos, nos pareció importante retomar brevemente algunas de las metáforas ya abordadas y agregar otras, permitiéndonos cerrar dicho ensayo con un tinte más práctico y concreto.
* Desde siempre, la metáfora que impera en el hombre cuando de relaciones de comunicación se trata, es el diálogo y éste se hace extensible desde la interacción hombre-hombre, a la interacción hombre-computador.
A medida que el desarrollo tecnológico lo ha permitido, el hombre ha buscado transitar de un diálogo linguístico escrito a través de una semántica y una sintáxis de comandos, a un diálogo no linguístico simbólico a través de la representación gráfica de un modelo conceptual más amplio (otra metáfora que le oficia de marco), hasta procurar llegar a un diálogo auténtico, “sin interfaz” (a través del desarrollo del reconocimiento de la voz, etc.) que permita convertir a la computadora en un verdadero “transmisor y receptor humano”.
* En estas etapas de cambios de los metalenguajes de representaciones, se ha podido constatar hitos bien definidos de grandes logros en la investigación del diseño de las interfaces humano-computador y sus resultados.
La metáfora de “la oficina o el escritorio” , clasificada dentro de las ontológicas y familiares, logró tomar de la realidad de los usuarios que más trabajaban en computadoras, la experiencia del mundo real de su trabajo, y convertirla en una interfaz, amigable, fácilmente comprensible, cuyos símbolos o íconos rápidamente cobraron un significado funcional y acertado. Archivos, documentos, carpetas, capacidad de cortar, copiar y pegar, tirar a la papelera de reciclaje, o guardar, etc.
* La pantalla como hojas de papel donde escribir y dibujar, y el bloc de notas, con el sentido práctico y temporario de utilizar como herramienta en cierta forma provisoria de “anotar”, son entre otras, metáforas también ontológicas y familiares que están dentro del mismo contexto.
* Las planillas electrónicas siguiendo en la misma perspectiva, y dentro de la misma etapa de la 3ra. generación de interfaces gráficas, consigue mediante la transferencia del trabajo contable, tomar elementos familiares al usuario y transplantarlos. “The visual nature of a spreadsheet is not its only value. It also brings to the user’s mind his previous experience with spreadsheets and the things that he can and cannot do with them. These becom the expectations the user starts out with when using VisiCalc. By providing normal spreadsheet functions such as summation, VisiCalc reinformces the spreadsheet metaphor in the user’s mind and thus reinforces the user’s understanding of the software possibilities” (6 : p. 37).
Sin embargo, a pesar, de tomar la experiencia previa del usuario y transferirla, dicha metáfora es ontológica y de transporte. “While the value of a familiarizing metaphor is in its ability to facilitate learning, the value of a transporting metaphor is in how rich it is - how broad a range of problems can be transported into its domain and how powerful a mastery it provides once learned” (6 : p. 162).
* Las ventanas en las GUIs, también son una metáfora y, junto a los íconos son parte de una metáfora mayor que les da significado, permitiendo las representaciones básicas de los conceptos de manipulación directa.
* Los íconos, por ejemplo, que utiliza el Paintbrush, son parte de la metáfora que éste incluye en cuanto a que, dicho conjunto en ese contexto representa las herramientas que maneja un pintor en un taller creativo.
* En el desarrollo de la 4ta. generación del diseño de las interfaces humano-computador, donde entra en el escenario, elementos multimedia, hipermedia, hipertexto y realidad virtual, la utilización de las metáforas es aún más intensa y variada.
La realidad virtual “envuelve al usuario en un mundo aritificial que se siente y percibe como real y que responde a cada uno de sus movimientos, tal como sucede en el mundo real. La imaginación ocupa un lugar secundario, el énfasis en estos sistemas está dado por la simulación directa de los sentidos para crear las experiencias ... La realidad virtual está compuesta de tres elementos básicos [que son proyecciones metafóricas]: inmersión, navegación y manipulación” (15 : p. 4).
Se habla en este contexto, con respecto a la organización de documentos electrónicos, de la metáfora de imprenta.
También se pueden reconocer metáforas orientacionales, familiares o de transporte, encarnadas en la visita en 3D a un museo, a un kiosko o a un supermercado.
* La navegación en Internet, es otra metáfora orientacional que hace alusión a un andar de aquí para allá de acuerdo a las posibilidades de interacción que nos brinda el hipertexto. Cuando arribamos a un sitio Web, el sitio también es una metáfora, y cuando se habla de “diseño de sitios Web” se habla entre tantas cosas, por ejemplo: de mantener una coherencia de estilo gráfico en sus diferentes páginas para darle al navegante la sensación de estar en el mismo lugar, con el mismo paisaje.
Las metáforas más comunes de encontrar en cuánto a la navegación, son la metáfora del libro, la revista o del árbol. “La metáfora del libro se aplica si al recorrer las páginas del sitio se simula la lectura de un libro, es decir que éstas se deben leer en orden secuencial de principio a fin. Se considera que se utiliza la metáfora de la revista cuando leer las páginas web es como leer una serie de avisos altamente estilizados en una revista, donde el mensaje es rápido y efectivo, no se da información de más, ni se profundiza en los temas. Cuando se diseña el sitio con una estructura jerárquica similar a la de un árbol, se accede a las páginas más específicas a través de la bifurcación en las diferentes ramas del árbol” (4 : p.11).
También se utiliza la metáfora de la enciclopedia, para explicar por qué el hipertexto es un estilo de acceso a la información que no es leído en forma secuencial, sino que salta de un lado a otro, de acuerdo a los intereses de información que el usuario requiera.
* Otras metáforas:
Los foros de noticias son “pizarras electrónicas”.
Navegar con facilidad, “bien señalizado”, “mapas del sitio”.
Existen metáforas auditivas, etc.
Agentes inteligentes, y los hay: consejeros y asistentes.