INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO

sábado, 19 de mayo de 2007

ICONOS EN INFORMATICA

LOS ICONOS EN INFORMATICA

En el mundo de la informática un ícono es una pequeña imagen gráfica mostrada en la pantalla que representa un objeto manipulable por el usuario. La imagen pretende asociar un comportamiento del sistema de un modo intuitivo.
Por ejemplo, una papelera representa un comando para borrar textos o archivos no deseados. Los iconos permiten controlar ciertas funciones de la computadora sin tener que recordar comandos ni escribirlos con el teclado. Son un elemento importante de las interfaces gráficas de usuario, ya que facilitan el manejo de las distintas funciones.
Los iconos: ¿cuántos vemos al día, trabajando con el ordenador, navegando por la web, indicándonos las funciones de los electrodomésticos, guiándonos en un espacio público...? Estas pequeñas imágenes son muy útiles para guiarnos en todas estas situaciones. Dirigen la vista a los puntos clave.
Se trata, por tanto, de imágenes con una función de discreta atracción visual. Sin distraer, y tampoco sin aumentar apenas el tamaño de los documentos, puesto que suele tratarse de pequeñas imágenes, suponen un acento visual que nos guía.
Exiten basicamente cuatro clases de íconos, íconos de programas, íconos de acceso directo, ícono de carpetas e íconos de documentos.

Uno de los elementos gráficos más usados junto con las fotografías para el diseño web.

Los iconos (del griego eikon-onos, imagen) son uno de los elementos gráficos más usados, no sólo en esta nuestra época digital, sino que desde la más remota antigüedad han servido como puntos clave de información variada, existiendo extensos estudios sobre la importancia de la iconografía en las diferentes civilizaciones humanas.


Los misión fundamental de un icono es ofrecer, sin distraer, una información visual concreta.


Para poder desempeñar acertadamente esta misión, un icono debe reunir una serie de características, entre las que destacan las siguientes:


Debe ser los más sencillo posible, con los suficientes detalles como para expresar lo que debe, pero no más. Los iconos enrevesados, complejos y con muchos trazos tan solo crean confusión.
Debe seguir los modelos ya aceptados por el público tipo que los va a visualizar. Existen iconos característicos dentro de una comunidad o país, así como otros asumidos a nivel mundial. Salirse de este modelo ya aceptado hace perder la claridad al icono, condenándolo al fracaso.
Debe estar perfectamente concebido para la información concreta que va a representar. Pequeñas diferencias en el diseño de un icono pueden crear grandes diferencias de cara al espectador.
En el mundo real los iconos son ampliamente utilizados, dando las personas información variada de forma rápida mediante un lenguaje visual entendido por todos.

En el diseño de interfaces informáticas, los iconos se emplean para dos cometidos principales:

En la interfaz de los programas, identifican las carpetas, aplicaciones, archivos, menús o herramientas. Son los habituales iconos del escritorio o de los programas en Windows o en Mac.


Como elementos gráficos en los documentos y en las páginas web. Los iconos aquí sirven para identificar secciones, situar puntos visuales interactivos, ampliar la información de enlaces textuales a los que acompañan, etc.


La creación de iconos es un proceso complicado, no porque precisen un gran trabajo de desarrollo, sino porque es muy difícil diseñar una figura sencilla que exprese un mensaje dado de forma clara.

Inicialmente, si existe algún icono ya estandarizado que represente la información que queremos transmitir, ese es el que debemos usar, aunque es del todo factible realizar pequeños cambios en su estilo que lo adapten de forma adecuada a nuestro proyecto, pero manteniendo siempre su diseño básico original. Este es el caso de iconos ya "normalizados", como la flecha para indicar un camino o dirección, la lupa o los prismáticos para "Buscar", la casita para acceder a la home de un sitio web, el sobrecito para indicar el envío de un correo electrónico, etc.

En caso de que no exista previamente un modelo aceptado universalmente para el icono que necesitamos, las posibilidades de diseño propio aumentan, aunque el trabajo se hace más difícil. Los caminos más efectivos entonces tal vez sean la representación directa, analogía y la metáfora.

La representación directa se basa en concebir el icono como una plasmación gráfica directa del mensaje. Un ejemplo claro será el dibujo de un teléfono para representar dónde hay una cabina telefónica o dónde puede encontrar el usuario información sobre los números de teléfono de una empresa.


Mediante la analogía buscamos una imagen sencilla que se asemeje de forma directa al núcleo del mensaje que queremos transmitir. Como ejemplo tenemos el típico sobrecito usado en las páginas web para indicar un acceso a información sobre direcciones de correo electrónico o un enlace directo a la escritura de un mensaje de este tipo.


Por último, la metáfora se basa en el diseño del icono que aunque no expresa literalmente el mensaje a transmitir, si que sugiere una comparación con el concepto básico del mismo, facilitando su comprensión. Un ejemplo de este tipo de iconos sería el icono que presenta una puerta abierta para indicar la salida de una aplicación informática, o un clip para indicar un fichero adjunto a un formulario o mensaje de correo.


La forma más fácil de crear un icono es usando un programa cualquiera de pintura o de ilustración, siendo preferibles estos últimos, al permitir al diseñador trabajar a la escala que desee, cambiar el tamaño de las imágenes sin pérdida alguna de calidad y manipular libremente las formas. Al tener todo listo, se guarda el icono en el formato adecuado.

Si la imagen va a ser un icono de sistema, en los sistemas operativos Windows habrá que guardarlo en formato ICO (con extensión .ico), debiendo tener unas dimensiones de 16 x 16 píxels (iconos pequeños) o de 32 x 32 (iconos grandes) y 256 colores como máximo. Un factor a considerar es que son pocos los programas gráficos que permiten trabajar con el formato ICO, pudiendo citar entre los que si lo hacen a MicroAngelo, aplicación especialmente concebida para crear y guardar iconos.


La forma de trabajo será entonces crear los iconos en un programa de ilustración, salvarlos en formato GIF y cargarlos en MicroAngelo, desde donde podremos realizar en ellos las correcciones oportunas y guardarlos en formato ICO.

Por su parte, los ordenadores MAC trabajan con iconos de sistema en formato ICNS (ficheros de extensión .icns), que podemos obtener mediante diferentes programas, destacando entre ellos Export Icon Plug-In, que funciona como un plugin de Photoshop que permite exportar directamente los gráficos creados a ese formato.


Si los iconos están destinados a su inclusión en páginas web, el formato de almacenamiento puede ser cualquiera de los de mapa de bits aceptados por los navegadores, aunque lo más normal es que se guarden en formato GIF, dada la simpleza gráfica de los iconos y su limitado número de colores.

Los iconos pueden tener ahora cualquier tamaño, aunque es recomendable que éste sea pequeño, ya que el usuario asocia por costumbre los iconos con elementos gráficos de dimensiones limitadas, siendo normal que oscilen entre 10 x 10 píxeles y 20 x 20 píxeles. Imágenes mayores deberán ser consideradas más como botones que como iconos.

Si los iconos están destinados a otro medio cualquiera, su diseño estará condicionado por las limitaciones que imponga el mismo. Por ejemplo, si tenemos que diseñar iconos para aplicaciones de PDA, el número de colores a usar será, en general, muy reducido.

Una alternativa a los iconos clásicos son los iconos animados, que se pueden conseguir usando GIF's animados o pequeños ficheros SWF, creados normalmente con Macromedia Flash. Estos iconos resultan muy vistosos, pero hay que tener mucho cuidado con ellos, ya que, por definición, un icono no debe distraer al usuario de sus tareas, por lo que solamente son recomendables en casos puntuales en los que nos interesa atraer la atención del visitante a un punto concreto (caso de una oferta especialmente interesante, por ejemplo). En estos casos, el número de iconos animados debe ser mínimo (uno o dos como máximo), y estar limitados a una página concreta.

Aunque los iconos se entienden como elementos gráficos, es posible reforzar si es necesario el mensaje visual propio de estos elementos con algún contenido textual que lo respalde, sobre todo en aquellos casos en los que el diseño del icono no exprese de forma totalmente clara su función, o en aquellos otros en los que un mismo icono vaya a usarse para transmitir varios mensajes diferentes (esto no es aconsejable nunca, pero muchas así se hace). Este uso de los iconos no es muy adecuado, siendo preferible en la mayoría de los casos sustituirlos entonces por botones.


Si el icono se acompaña de un texto, éste debe quedar limitado a una sola palabra, dos a lo sumo, que indiquen literalmente y sin confusiones la finalidad del icono.

Una última consideración importante: el estilo de los iconos usados en un trabajo debe ser el mismo, ya que es importante mantener la consistencia en los elementos gráficos. Si empezamos diseñando nuestros iconos en color azul oscuro sobre fondo naranja claro, todos los iconos deberán seguir este estilo. A lo sumo podremos crear un nuevo estilo para iconos específicos que se ubiquen en otra zona de la composición o página web, pero tendrán que ajustarse todos ellos a ese estilo concreto.

METAFORA INFORMATICA

METAFORA E INTERACCION HOMBRE-COMPUTADOR


Lo hasta aquí expuesto relativo al análisis teórico que envuelve el concepto de metáfora desde una perspectiva de la psicología cognitiva y de la linguística en los procesos de representación y comunicación entre los seres humanos y su modo de “ver y sentir el mundo”, son fácilmente trasladables (en tanto proyecciones metafóricas) al mundo de la computación con el cometido de mejorar la comunicación del hombre con la máquina.

Intuitivamente, ya sea como resultado de una búsqueda por dar una organización al conocimiento o como respuesta a una necesidad de expresión linguística que el hombre procura con el fin de poder comunicarse, las metáforas son parte de la vida cotidiana del ser humano mucho más de lo que realmente tomamos conciencia. Si bien por cierto, en esta misma perspectiva, se usaron en el ámbito informático desde sus orígenes, la bibliografía consultada resalta la paulatina toma de conciencia que los diseñadores de interfaces fueron tomando, revalorizando a las metáforas, al trasladar los aportes que la psicología y otras ciencias brindaban en el campo de las relaciones humanas, al de la relación hombre-computador.

“Users expect highly effective and easy-to-learn interfaces and developers now realize the crucial role the interface plays. Surveys show that over 50% of the design and programming effort on projects is devoted to the user interface portion (Myers and Rosson 1992). The human-computer interface is critical to the success of products in the market-place, as well as the safety, usefulness, and pleasure of using computer-based systems” (11).

La importancia que comenzó a cobrar entonces, el estudio del diseño de la interfaz entre el hombre y la computadora en función de reconocerse que del mejoramiento de ésta dependía el éxito y la competitividad de un producto, convirtió a linguistas, antropólogos, psicólogos, semióticos y especialistas en fisiología, percepción, cognición, etc. en aliados indispensables de los diseñadores de interfaces.

Dentro de este contexto, cuando el trabajo interdisciplinario se internó en la profundización de los factores humanos y ergonómicos que influyen en la interacción de una persona con un producto informático (procurando fines tales como el de lograr rapidez en su comprensión y aprendizaje, rapidez en su uso, reducir la necesidad de memorización, “ser amigable”, etc.) es cuando aparece la metáfora vista y abordada desde distintos enfoques, pero todos ellos con una valorización tremendamente práctica y de alto impacto en los resultados de su aplicación.

Tal efecto se da en tanto la metáfora posibilita elaborar rápidamente una comprensión global del sistema de objetos que se le presenta a una persona a través de un programa de computadora, en función de una experiencia pasada similar que le permite decodificar el mensaje de los nuevos objetos en su propio contexto y fácilmente poder usarlo. Traslada una estructura semántica a otra estructura semántica, permitiéndole, organizar el conocimiento, economizar esfuerzo y lograr comunicarse.

La metáfora como “imagen mental comprensible de objetos reales” (6 : p.16) refleja claramente una relación estrecha con los modelos mentales o conceptuales que el hombre maneja y que en la persepectiva de los concensos dan raíz a la construcción de los “paradigmas”.

Acerca de esta estrecha vinculación se puede afirmar que:

* Las metáforas implican siempre modelos mentales.
* Los modelos mentales no son fácilmente comprendidos sin metáforas. (16 : p.1).

¿En qué influye esta relación en el diseño de interfaces?

Marvin Minsky (6 : p.160) estudiando el comportamiento de los usuarios que se aproximan a un programa de computación, resalta dos principios fundamentales que tienen vinculación con la aceptación de una metáfora en cuanto implica un modelo mental:

a) Principio de inversión: nuestras más viejas ideas tienen injustas ventajas sobre aquéllas que vienen más tarde. Cuanto más temprano aprendemos una habilidad, más métodos nosotros podemos adquirir para usarla. Cada nueva idea debe entonces competir contra la mayor cantidad de habilidades que las viejas ideas han acumulado.

b) Principio de Papert: algunos de los más cruciales pasos en el crecimiento mental están basados no simplemente en las adquisiciones de nuevas habilidades, sino en las nuevas maneras de administrar y usar lo que uno ya sabe.

La estructuración de un modelo mental es parte de la naturaleza humana, pues el hombre necesita un modelo que le ayude a explicarse el mundo y a hacerlo en cierta forma predecible. Cuando utiliza la computadora, también construye un modelo de interacción y la destreza de los diseñadores de interfaces estará en el poder desarrollar modelos mentales comprensibles al usuario.

“Many conceptual models are artificial in that they have few connections to their potential users’ real-world knowledge, or those connections they do have are not part of an organic whole. To a user, an artificial conceptual model seems arbitrary, but a metaphor, especially a familiar one, seems natural. From the user’s perspective, metaphor evokes existing mental models, provides connections to the real world, and provides a natural organizing mechanism. From the designer’s perspective, metaphor provides a useful map for exploring and evaluating design alternatives” (6 : p.165).

Si lo que se busca es alcanzar entonces una interfaz efectiva que logre ser consistente, intuitiva, estéticamente aceptable, clara y transparente, funcional, legible, y ante todo amigable -entre otras características- la metáfora deberá ser apropiada al tipo de usuario destinatario. Es decir, el lenguaje metafórico y el modelo mental que va a dotar de significado a los elementos de interacción en un programa de computación, deberá ser acorde a las destrezas de sus usuarios, a los fines para lo que éstos lo requieren, a las edades de los mismos, a su contexto cultural, etc., posibilitándoles entender y comprender el lenguaje. No en vano se rescatan en la bibliografía abordada, documentos en los que se llega a trabajar con antropólogos y etnógrafos en el análisis de la interacción humano-computador (1 : p.191).

Etapas históricas en el desarrollo o generación de metáforas


Como ya se mencionara, no existe un origen que pueda ser establecido, ni mucho menos intencional de la aplicación de las metáforas en el área computacional; pues más bien su uso se cree que haya sido tan natural como espontáneo le es al hombre, utilizarlas para expresarse en el accionar de la vida cotidiana.

Lo que sí ha existido desde los comienzos, es la constatación de una “antropomorfización” del lenguaje informático, que implicó desde el principio la utilización de diferentes metáforas que procuraban trasladar a la computadora la vida de los seres humanos.

Esta asignación de características humanas a entidades computacionales, contribuyó a la disminución del hiato semántico entre el mundo real y el mundo computacional y fue cambiando y moldeando la naturaleza de la interacción hombre-computador (5 : p.156)

A un nivel amplio, se han construídos metáforas relativas a nuestras vidas con el fin de comprender lo que las computadoras son para la gente (y en consecuencia cómo diseñarlas mejor). Verplank (16 : p.2) ilustra 5 metáforas básicas para describir a la computadora :

* persona (alguien con quién interactuar).
* vehículo (manera de llegar a donde se quiere ir).
* ropa (manera de expresar el estilo individual).
* herramienta (significa lograr que una tarea se haga).
* media (camino de comunicación con otra gente).

Y nombra a otros autores que transfieren “el vivir humano” también a la computadora, según pongan el énfasis en ésta como:

* máquina (producción, racionalidad, eficiencia, intercabiabilidad, automatización, etc.)
* medio ambiente (calidad de vida, interdependencia, accesibilidad, cultura, etc.).
* deporte (competición, reglas, perder y ganar, etc.).
* política (grupos, competencia de intereses, resolución de conflictos, estabilidad, relaciones de poder, etc.).
* organismos (sorpresa, crecimiento, ciclo vital, reproducción, integración, adaptación, etc.).
* sistema nervioso (información, comunicación, toma de decisiones y distribución).

Por otra parte, se han generado metáforas que aluden a aspectos físicos del hombre, como por ejemplo, cuando se hacen afirmaciones relativas a “la memoria de la máquina...”

Sin embargo, las metáforas específicas hasta aquí planteadas, están más bien en la órbita del lenguaje informático y no tanto en el encare de las mismas como herramientas indiscutibles en el diseño de la interfaz.

La generación de éstas en el marco de los estudios de las interfaces humamo-computador, como era de esperarse, acompaña la tonalidad de los etapas históricas por las que ha transitado el desarrollo tecnológico en el campo de la computación y han sufrido una evolución marcada por las distintas posibilidades técnicas a las que el hombre arriba en la constante búsqueda por mejorar su interacción con el computador.


Primera generación (1950-1960)

La interacción humano computador era casi inexistente pues los computadores trabajaban en procesamiento por lotes cuyas entradas se realizaban a través de tarjetas perforadas con salidas impresas. “There were essentially no user interfaces because there were no interactive users (although some of us were privileged to be able to do console debugging using switches and lights as our “user interface”). (2 : p. 63).


Segunda generación (1960-1980)

Surgida dentro del contexto de la era del “tiempo compartido” llevado a cabo sobre mainframes y minicomputadores, establecía una interacción hombre-computador a través de la confección semántica y sintáctica de comandos con parámetros. Dicho modelo de interacción aún persiste en la utilización de computadoras personales bajo los sistemas operativos DOS y Unix que trabajan con “líneas de comandos”.

La metáfora que subyace en este tipo de interacción es la del “diálogo escrito”, por la cuál se establece una conversación en la que el hombre y la computadora se preguntan y se reponden a través de la sintaxis de comandos. No es por esto, un interface amigable, sobre todo para los usuarios inexpertos o novatos (5 : p.29).


Tercera generación (1970- )

Coexistente con la etapa anterior, comienza a partir de la aparición de la Xerox PARC, la tercera etapa de la evolución de las interfaces humano-computador. “Raster graphics-based networked workstations and “point-and-click” WIMP GUIs (graphical user interfaces based on window, icons, menus and a pointing device, typically a mouse) are the legacy of Xerox PARC that we’re still using today. WIMP GUIs were popularized by the Macintosh in 1984 and later copied by Windows on the PC and Motif on Unix workstations”(2 : p. 63).

Esta etapa de desarrollo del ambiente gráfico enriqueció notablemente la interacción hombre-computador en tanto pasó de la metáfora del “diálogo escrito” basado en la pura linguística semántico-sintáctica, a un modelo de “diálogo no linguístico” basado en la potencialidad de los símbolos gráficos (3 : p.18-25). Sin embargo, para no caer en el común error de creer que la metáfora se identifica con esos símbolos particulares, representados por ejemplo por un ícono, es menester señalar que ésta no se halla en tal o cual ícono, sino en el modelo mental que establece el contexto total del programa por el cual, el conjunto de íconos cobrar significado.

De todos los ejemplos de metáforas que habría para abordar, tiene especial significación por su trascendencia, impacto, y popularidad, la interfaz gráfica construída por la Xerox Star (12 : p.98) utilizando la metáfora de un escritorio u oficina con todas las funciones de administración de los documentos que allí se pueden efectuar. Es decir, tomando de la realidad, el modelo mental del trabajo de una especie de secretaria (dado que la computación en ese entonces, se asociaba mucho más a las tareas administrativas de lo que ahora se ha llegado a disgregar), se representaron a través de íconos, la posibilidad de realizar eventos y acciones que permiten guardar en carpetas, archivar, mover, cortar, copiar y pegar, tirar a la papelera, hacer varias copias, etc. además de la metáfora de la hoja de papel que equivale a la pantalla en la cual se escribe o dibuja (8 : p.1).

“La interfaz gráfica también introdujo los conceptos de WYSIWYG (Why you see is why you get”), WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) y la posibilidad de “arrastrar y soltar” permitiendo la manipulación de objetos en forma visual, simulando objetos reales e integrando a un mismo tiempo texto, imágenes y sonido, etc.

La GUI de una aplicación incluye la interacción con metáforas - las características visuales de cada componente de la interfaz gráfica y la secuencia funcional de las interacciones - que producen los efectos de “ver y sentir” en el uso de las interfaces gráficas” (15 : p. 2).


Cuarta generación (1990- )

Coexistente con la etapa anterior, la cuarta generación apunta a no usar menúes, ni barras de herramientas, comenzando a trabajar sobre el hipertexto y la hipermedia, la realidad virtual, las interfaces post-WIMP, las interfaces adaptivas y la manipulación indirecta a través de agentes.

Esta etapa responde a la búsqueda de una interacción que procura posibilitar o concretar la metáfora de la “computadora humana”. Es decir, la proyección metafórica de estos elementos apuntan a un diálogo directo, sin interfaz, donde a través del reconocimiento de gestos o de la voz, y a través de agentes inteligentes, el hombre pueda directamente conversar e interactuar con el computador como la haría con cualquier otra persona.

El desarrollo de la realidad virtual y la popularización de la computadora, están exigiendo ajustar las metáforas al nuevo entorno. “El escritorio” (como metáfora espacial en 2D) que otrora era la realidad más común de aquéllos que entraban en el escenario de la informática, hoy ya está perdiendo vigencia. El uso doméstico de la computación está reclamando nuevas representaciones, adaptadas a las experiencias de los usuarios más comunes a nivel internacional. Aparecen entonces, metáforas tales como la de “las ciudades” (de índole espacial en 3D), dado que todos somos ciudadanos y potencialmente podríamos con facilidad responder a este contexto; la de los kioskos o supermercados con fines comerciales (9 : p.9), etc.

Principios y características que rigen la generación o selección de una metáfora para ser utilizada en el diseño de una interfaz humano-computador


Extrapolando la teoría que sustenta, de acuerdo a la bibliografía consultada, las características, requerimientos y principios del diseño de una buena interface entre el hombre y la computadora, generamos y complementamos la teoría sobre los principios y las características que deberían cumplir la generación o selección de una metáfora, con el objetivo de servir a los fines para los cuales será aplicada. La metáfora entonces:

Provee familiaridad

Este principio apunta a evaluar la capacidad que una determinada metáfora posee para transferir significados sólo en la medida en que su contenido aluda a una experiencia familiar al usuario, ya sea acorde a su contexto cultural, edad, etc.

A ello se debió obviamente, el éxito de la metáfora del “escritorio o la oficina” en tanto, en un principio era precisamente las personas que allí trabajaban las que comenzaron a usarla y a interactuar a través de un lenguaje que les era totalmente familiar.

Disminuye las exigencias de memorización y facilita el uso de los programas

En consonancia con el principio anterior, las reglas y los objetos que tienen cierta conexión con el mundo real del usuario y por ende, no son arbitrarias, ayudan a retener en memoria el mundo simbólico que los representa y focaliza sobre éstos la atención. Torna las funciones predecibles y promueve la facilidad en el uso de los programas.

Proporciona un mapa objetivo del mundo real

Al seleccionar un modelo conceptual del mundo real, por analogía, tanto el usuario como el diseñador de la interfaz pueden tener un mapa común sobre el que trabajar. De este modo, si por alguna razón dicho mapa queda incompleto o la interfaz no alcanza cierta calidad, el mundo real original existe, no subjetivamente, y por ende puede ayudar a plantear reformulaciones.

Logra ser comunicativa

Desde que evoca un modelo mental común a muchas personas, la metáfora se provee de una estructura eminentemente comunicativa, tanto entre una persona y el programa como entre varias personas acerca de cómo funciona ese programa.


Permite simplificar y facilitar los procesos de aprendizaje

En tanto la metáfora evoca fácilmente un modelo conceptual trasladable a una interfaz, simplifica enormemente su comprensión y facilita el aprendizaje.

Brinda unidad al modelo conceptual

Dado que la metáfora identifica un modelo global, coherente y consistente (7 : p.135) permite desde esta unidad abordar distintas clases de problemas. Por ejemplo, si hablamos de las “planillas electrónicas” éstas posibilitan encarar dentro de su esquema conceptual general, problemas tanto de tipo contable, como de planificación de producción, etc.

Asiste a la creatividad

Las metáforas también brindan beneficios relativos al encuentro de nuevas “salidas” tanto para el diseñador como para el usuario de un software. “In using metaphor, the designer can profit by understanding as much as possible about the real-world original; this will suggest ways to extend the metaphor where connections to the real world are automatically provided. Effective metaphors evoke possibilities in users’minds that had not ocurred to the desinger “(6 : p.176).

Impone restricciones

Las metáforas en tanto modelo mental estructurado, imponen naturalmente restricciones de la misma manera que cualquier otro sistema plantea siempre sus propias limitaciones. Un diseñador efectivo es aquél que trata de reducir estas restricciones no trabajando en contra de la metáfora, sino más bien tratando de ampliar sus límites, trabajando en ella, de modo de agrandar el dominio en la cual ella es útil.

Las restricciones de una buena metáfora define estándares naturales.

Soporta bien los cambios

El arte de diseñar una buena metáfora, consiste en mantener siempre un modelo conceptual simple y natural ante los cambios de uso a los cuales será sometido y preservar la habilidad de cambiar las aplicaciones dentro de las restricciones del modelo.


Tipología de las metáforas


Desde un punto de vista teórico, no aplicado a la computación sino más bien a los procesos de aprendizaje, el profesor Cristián Vásquez Rivera de la Universidad de Magallanes, Punta Arenas, Chile, clasifica a las metáforas en:

a) metáforas orientacionales: son aquéllas que surgen del hecho de reconocernos seres con cuerpo que se mueven en un espacio tridimensional, en el que sentimos la disposición física en el espacio. “Esto nos lleva a estructurar nuestra experiencia a partir de ciertas dimensiones con las cuales hemos asociado cierto tipo de experiencias sensorio-motoras y emocionales” (17 : p.4).

Dentro de esta tipología podemos señalar con propiedad, la metáfora de la “navegación” en Internet o en mundos en 3D, en la que se subraya el sentido de trasladarse de un lugar a otro, viajar, y moverse en coordenadas espaciales.

b) metáforas ontológicas: son aquéllas por las cuales transformamos procesos complejos en objetos y substancias. “Este proceso nos permite manipular parte de nuestra experiencia como si fuesen entidades discretas y de un tipo homogéneo... Y en tanto categorización, nos lleva a actuar con mayor economía de medios, ya que a fenómenos complejos e interrelacionados con otros, les imponemos límites artificiales, tales como lo percibimos en los objetos reales: entidades limitadas por una superficie, que contienen una substancia” (17 : p. 6).

Dentro de esta tipología, se pueden señalar la mayoría del resto de las metáforas no espaciales que permiten manejar procesos a través de objetos y substancias delimitadas, como lo hace por ejemplo, la metáfora de la “oficina o escritorio”.

Por otra parte, la bibliografía abordada, rescata e insiste en otro tipo de clasificación o tipología más cercana a la computación y más fácilmente identificable.

La misma deriva de los documentos publicados por Heckel and Clanton en los que, en principio, se distinguen dos tipos diferentes de metáforas:

a) metáforas familiares: son aquéllas que utilizan la experiencia previa del usuario para hacer las cosas más fáciles de entender y aprender en la medida en que emplean objetos y acciones de la vida cotidiana al mundo de la computación. Un ejemplo de ellas, es la metáfora de la “oficina” y también la metáfora del “notebook”, entre otras.

b) metáforas de transporte: son aquéllas que crean una nueva manera de pensar acerca de la estructura, una nueva virtualidad. En tanto es de transporte, el usuario puede transportar muchas aplicaciones diferentes dentro de su dominio. Un ejemplo de éstas, lo encontramos en las “planillas electrónicas”.

Una “metáfora familiar” hace que un sistema sea más fácil de aprender inicialmente, mientras que una “metáfora de transporte” hace que sea más fácil de extender.

Verplank agrega a esta misma tipología un tercer tipo de metáforas:

c) metáforas de lanzamiento: son aquéllas usadas con el fin de explorar nuevas
posibilidades. “For example you might ask “What if a word processor were a canning factory?” This could raise questions about the elements (the assembly line, sealing and labeling machines, packing into crates, ...) which have interesting resonances with the interaction being designed, even though the metaphor does not appear in any direct way in the resulting product” (16 : p.1).


EJEMPLOS DE METAFORAS

Sin ánimo de ser exhaustivos, nos pareció importante retomar brevemente algunas de las metáforas ya abordadas y agregar otras, permitiéndonos cerrar dicho ensayo con un tinte más práctico y concreto.

* Desde siempre, la metáfora que impera en el hombre cuando de relaciones de comunicación se trata, es el diálogo y éste se hace extensible desde la interacción hombre-hombre, a la interacción hombre-computador.

A medida que el desarrollo tecnológico lo ha permitido, el hombre ha buscado transitar de un diálogo linguístico escrito a través de una semántica y una sintáxis de comandos, a un diálogo no linguístico simbólico a través de la representación gráfica de un modelo conceptual más amplio (otra metáfora que le oficia de marco), hasta procurar llegar a un diálogo auténtico, “sin interfaz” (a través del desarrollo del reconocimiento de la voz, etc.) que permita convertir a la computadora en un verdadero “transmisor y receptor humano”.

* En estas etapas de cambios de los metalenguajes de representaciones, se ha podido constatar hitos bien definidos de grandes logros en la investigación del diseño de las interfaces humano-computador y sus resultados.

La metáfora de “la oficina o el escritorio” , clasificada dentro de las ontológicas y familiares, logró tomar de la realidad de los usuarios que más trabajaban en computadoras, la experiencia del mundo real de su trabajo, y convertirla en una interfaz, amigable, fácilmente comprensible, cuyos símbolos o íconos rápidamente cobraron un significado funcional y acertado. Archivos, documentos, carpetas, capacidad de cortar, copiar y pegar, tirar a la papelera de reciclaje, o guardar, etc.

* La pantalla como hojas de papel donde escribir y dibujar, y el bloc de notas, con el sentido práctico y temporario de utilizar como herramienta en cierta forma provisoria de “anotar”, son entre otras, metáforas también ontológicas y familiares que están dentro del mismo contexto.

* Las planillas electrónicas siguiendo en la misma perspectiva, y dentro de la misma etapa de la 3ra. generación de interfaces gráficas, consigue mediante la transferencia del trabajo contable, tomar elementos familiares al usuario y transplantarlos. “The visual nature of a spreadsheet is not its only value. It also brings to the user’s mind his previous experience with spreadsheets and the things that he can and cannot do with them. These becom the expectations the user starts out with when using VisiCalc. By providing normal spreadsheet functions such as summation, VisiCalc reinformces the spreadsheet metaphor in the user’s mind and thus reinforces the user’s understanding of the software possibilities” (6 : p. 37).

Sin embargo, a pesar, de tomar la experiencia previa del usuario y transferirla, dicha metáfora es ontológica y de transporte. “While the value of a familiarizing metaphor is in its ability to facilitate learning, the value of a transporting metaphor is in how rich it is - how broad a range of problems can be transported into its domain and how powerful a mastery it provides once learned” (6 : p. 162).

* Las ventanas en las GUIs, también son una metáfora y, junto a los íconos son parte de una metáfora mayor que les da significado, permitiendo las representaciones básicas de los conceptos de manipulación directa.

* Los íconos, por ejemplo, que utiliza el Paintbrush, son parte de la metáfora que éste incluye en cuanto a que, dicho conjunto en ese contexto representa las herramientas que maneja un pintor en un taller creativo.

* En el desarrollo de la 4ta. generación del diseño de las interfaces humano-computador, donde entra en el escenario, elementos multimedia, hipermedia, hipertexto y realidad virtual, la utilización de las metáforas es aún más intensa y variada.

La realidad virtual “envuelve al usuario en un mundo aritificial que se siente y percibe como real y que responde a cada uno de sus movimientos, tal como sucede en el mundo real. La imaginación ocupa un lugar secundario, el énfasis en estos sistemas está dado por la simulación directa de los sentidos para crear las experiencias ... La realidad virtual está compuesta de tres elementos básicos [que son proyecciones metafóricas]: inmersión, navegación y manipulación” (15 : p. 4).

Se habla en este contexto, con respecto a la organización de documentos electrónicos, de la metáfora de imprenta.

También se pueden reconocer metáforas orientacionales, familiares o de transporte, encarnadas en la visita en 3D a un museo, a un kiosko o a un supermercado.

* La navegación en Internet, es otra metáfora orientacional que hace alusión a un andar de aquí para allá de acuerdo a las posibilidades de interacción que nos brinda el hipertexto. Cuando arribamos a un sitio Web, el sitio también es una metáfora, y cuando se habla de “diseño de sitios Web” se habla entre tantas cosas, por ejemplo: de mantener una coherencia de estilo gráfico en sus diferentes páginas para darle al navegante la sensación de estar en el mismo lugar, con el mismo paisaje.

Las metáforas más comunes de encontrar en cuánto a la navegación, son la metáfora del libro, la revista o del árbol. “La metáfora del libro se aplica si al recorrer las páginas del sitio se simula la lectura de un libro, es decir que éstas se deben leer en orden secuencial de principio a fin. Se considera que se utiliza la metáfora de la revista cuando leer las páginas web es como leer una serie de avisos altamente estilizados en una revista, donde el mensaje es rápido y efectivo, no se da información de más, ni se profundiza en los temas. Cuando se diseña el sitio con una estructura jerárquica similar a la de un árbol, se accede a las páginas más específicas a través de la bifurcación en las diferentes ramas del árbol” (4 : p.11).

También se utiliza la metáfora de la enciclopedia, para explicar por qué el hipertexto es un estilo de acceso a la información que no es leído en forma secuencial, sino que salta de un lado a otro, de acuerdo a los intereses de información que el usuario requiera.

* Otras metáforas:

Los foros de noticias son “pizarras electrónicas”.
Navegar con facilidad, “bien señalizado”, “mapas del sitio”.
Existen metáforas auditivas, etc.
Agentes inteligentes, y los hay: consejeros y asistentes.

INTERFAZ

Interfaz de usuario








  1. Conclusiones Y Recomendaciones


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1. Prólogo General
Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es ahora tan común el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace más imperativo la mejor interacción hombre-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como eficiencia.
El presente trabajo es una introducción al mundo de las Interfaz de Usuarios, en el están los conceptos y nociones básicas que permitirán en adelante adentrarnos más en este
2. Conceptos de interfaz
Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces hombre computadora como:
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.
La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico.
De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas señales se transmiten a través de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lógico conocido como sistema operativo. Una vez que la UPC ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante señales electrónicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor.
Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de software es la parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. Está relacionada con la subyacente estructura, la arquitectura, y el código que hace el trabajo del software, pero no se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas, ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en línea, la documentación y el entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fácil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo o desempeñar una tarea en la manera que hace más sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz inteligente se diseña específicamente para la gente que la usará.
3. Clasificación
Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir básicamente dos tipos :
Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora; y
Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
De esta clasificación general se puede ir desprendiendo algunas, así por ejemplo según su evolución tenemos:
La evolución de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los sistemas operativos; de hecho, la interfaz constituye actualmente uno de los principales elementos de un sistema operativo. A continuación se muestran las distintas interfaces que históricamente han ido apareciendo, ejemplificándolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos más populares.
Interfaces de línea de mandatos (command-line user interfaces, CUIs).
Es el característico del DOS, el sistema operativo de los primeros PC, y es el estilo más antiguo de interacción hombre-máquina. El usuario escribe órdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, típicamente, y las órdenes están encaminadas a realizar una acción.
El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y debe conocer cómo funciona el ordenador y dónde están los programas (nada está oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el del programador, no el del usuario. Ejemplo del DIR-DEL-DIR, por la falta de información de respuesta del DOS. Otras veces, en cambio, es excesiva: etiqueta del volumen en el DIR.
Inconveniente: carga de memoria del usuario (debe memorizar los mandatos; incluso la ayuda es difícil de leer); nombres no siempre adecuados a las funciones, significado de los mandatos mal comprendido a veces (varios mandatos con el mismo o parecido significado, como DEL y ERASE); inflexible en los nombres (DEL y no DELETE).
Ventajas: potente, flexible y controlado por el usuario, aunque esto es una ventaja para usuarios experimentados. La sintaxis es estricta, y los errores pueden ser graves
Así:









En suma, un CUI es adecuado para usuarios expertos, no para noveles. Para aquellos resultan más rápidos, por lo que se puede diseñar un CUI como parte de una interfaz, para que se pueda utilizar una vez que se tenga experiencia.
Interfaces de menús.
Un menú es una lista de opciones que se muestran en la pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opción que deseen (véase ejemplo). Los menús permiten dos cosas: navegar dentro de un sistema, presentando rutas que llevan de un sitio a otro, y seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar sobre algún objeto.
Las interfaces de menús aparecen cuando el ordenador se vuelve una herramienta de usuario y no sólo de programadores. Las actuales interfaces gráficas u orientadas a objetos siguen utilizando este tipo de interfaces (los distintos estilos de interfaces no son mutuamente exclusivos).
Existen distintos tipos de menús. Los primeros fueron los menús de pantalla completa, estructurados jerárquicamente
Menú de pantalla completa (Norton Utilities)
Los menús de barra, situados en la parte superior de la pantalla, son profusamente utilizados en las aplicaciones actuales. Contienen una lista de acciones genéricas que dan paso a menús desplegables donde se concretan.
Menú de barra y menú desplegable
Estos menús pueden llevar a su vez a otros: son los menús en cascada. Pueden cambiar dinámicamente, y deshabilitar opciones que no estén disponibles en un momento dado (marcándolas habitualmente en gris).














Menús en cascada de la barra de inicio de Windows 95





Las paletas o barras de herramientas son menús gráficos con acciones, herramientas y opciones que se pueden colocar en la pantalla. Se utilizan mucho en programas gráficos.
Paletas de herramientas en Microsoft Powerpoint
Los menús contextuales o menús pop-up son los más recientes. Se llaman así porque el contenido del menú depende del contexto de trabajo del usuario. Contienen únicamente las opciones que son aplicables al objeto seleccionado, más algunas de uso frecuente que también son accesibles desde el menú de barra.
Menú contextual de un icono en el escritorio de Windows 95
Las interfaces de menús, bien estructuradas, son buenas para usuarios noveles o esporádicos. Son fáciles de aprender y de recordar. Pueden existir menús simples y avanzados, para adaptarse al tipo de usuario.Precauciones: no ocupar demasiado espacio de la pantalla, recordar la información acumulada de menús precedentes, no colocar demasiados elementos en el menú, agruparlos de manera lógica (no en orden alfabético, por ejemplo; esto ayuda a recordarlos), permitir la personalización por parte del usuario, usar una terminología adecuada y consistente dentro del programa y con otros programas (Exit, Quit, Escape, Close, Return, Back). Las interfaces de menús serán utilizadas normalmente en conjunción con los otros estilos de interfaces.
Interfaces gráficas (graphical user interfaces, GUIs).
Desarrolladas originalmente por XEROX (sistema Xerox Star, 1981, sin éxito comercial), aunque popularizadas por Apple (Steven Jobs se inspiró en los trabajos de Xerox y creó el Apple Lisa, 1983, sin éxito, y Apple Macintosh, 1984, con éxito debido en gran medida a su campaña publicitaria)
Los tres estilos más comunes de interfaces gráficas hombre-computadora son: Lo que tú ves es lo que puedes conseguir (WYSIWYG What you see is what you get), Manipulación directa e Interfaces de usuario basados en iconos.
Un GUI es una representación gráfica en la pantalla del ordenador de los programas, datos y objetos, así como de la interacción con ellos. Un GUI proporciona al usuario las herramientas para realizar sus operaciones, más que una lista de las posibles operaciones que el ordenador es capaz de hacer.
4. Características de un GUI
Posee un monitor gráfico de alta resolución.
Posee un dispositivo apuntador (típicamente un ratón).
Promueve la consistencia de la interfaz entre programas.
Los usuarios pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos.
Sigue el paradigma de la interacción objeto-acción.
Permite la transferencia de información entre programas.
Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información.
Provee elementos de interfaz estándar como menús y diálogos.
Existe una muestra visual de la información y los objetos (iconos y ventanas).
Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario.
Existe información visual de las acciones y modos del usuario/sistema (menús, paletas).
Existen controles gráficos (widgets) para la selección e introducción de la información.
Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones.
Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada (teclado/ratón).
Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e información de la pantalla, no sólo presentarla.
Para usar un GUI, los usuarios deben conocer (o aprender) una serie de conceptos: organización del sistema (ficheros, directorios en Win95), diferentes tipos de iconos y efecto de las acciones sobre ellos, elementos básicos de una ventana, uso de los controles del GUI, uso del ratón.
Los GUI usan el estilo objeto-acción, en contraposición al acción-objeto de los CUI o las interfaces de menú. El usuario selecciona un objeto, y después la acción a realizar sobre dicho objeto. Los objetos son el principal foco de atención del usuario, lo cual resulta más natural y próximo a su modelo mental.
Metáfora de la cámara
Interfaces orientadas a objetos (object oriented user interfaces, OOUIs).
Su aspecto es similar al de las GUIs. La diferencia estriba en el modelo subyacente: las GUIs son interfaces orientadas a la aplicación, mientras que las OOUIs están orientadas al objeto. La tabla siguiente muestra las principales diferencias entre ambos estilos de interfaz:



El objetivo de la OOUI es que el usuario se concentre en sus tareas en lugar de en el ordenador y cómo utilizar las aplicaciones y ficheros necesarios para cumplir sus objetivos. Por ello se esconde la organización del sistema al usuario (Ejemplo de los accesos directos en Windows95-OS/2).
El estilo de interacción de los OOUIs es el de objeto-acción (también se da en los GUIs, aunque mezclado con el estilo acción-objeto). La ventana es un objeto ventana, no una ventana de aplicación; desaparecen pues los menús de barra y ganan terreno los contextuales.
Los objetos se pueden clasificar en tres categorías: datos, contenedores y dispositivos. Sobre ellos se definen distintas vistas (por ejemplo, la ayuda constituye una vista del objeto). Definir los objetos y las vistas es lo más complicado del diseño de la interfaz. El objeto debe ser familiar al usuario (encajar con su modelo mental, apoyado en su vida diaria), y estar relacionado con el mundo real: uso de las metáforas.
Distintas vistas del objeto reloj
Un ejemplo de lo que se pretende con una interfaz OOUI es el considerar un documento como un objeto sobre el cual realizar tareas tales como incorporar gráficos y textos, sin necesidad de usar programas distintos para cada una de ellas. Estos programas suelen tener funciones que se solapan, con el consiguiente gasto extra en espacio y dinero.
Actualmente existe una mezcla de productos orientados a la aplicación y al objeto, aunque se está produciendo una migración a estos últimos. Las aplicaciones están dejando paso a conjuntos de objetos.

5. Características humanas del diseño de interfaz
Factores Humanos
Al diseñar interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepción de las personas, y adaptar el programa a ellas.
Así, una de las cosas más importantes que una interfaz puede hacer es reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzándoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, información que apareció en una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo, introducir un mismo dato repetidas veces).
La persona tiene unas habilidades distintas de la máquina, y ésta debe utilizar las suyas para soslayar las de aquella (como por ejemplo la escasa capacidad de la memoria de corto alcance).
Velocidad de Aprendizaje.- Se pretende que la persona aprenda a usar el sistema lo más pronto posible.
Velocidad de Respuesta.- El tiempo necesario para realizar una operación en el sistema.
Tasa de errores.- Porcentaje de errores que comete el usuario.
Retención.- Cuánto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un período. de tiempo.
Satisfacción.- Se refiere a que el usuario esté a gusto con el sistema.
Además de éstos existen otros a considerar:
Adecuación
Características Físicas.- Cada persona tiene diferentes características físicas. Hay algunas personas que no les gustan los teclados mientras que a otras sí. Es por eso que hay teclados ergonómicos. Lo mismo sucede con el mouse.
Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema. Cada interfaz tiene que adecuarse al lugar.
Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de iluminación del lugar. ¿ Se refleja el brillo en la pantalla?
Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel socio-económico, etc.
Cultura.- Los japoneses no tienen las mismas pantallas, ventanas, etc. Este factor es importante si el mercado para el sistema es a nivel internacional.
Según la función tenemos:
Motivación
Sistemas Vitales.- Son de vida o muerte; muchas personas dependen de ellos. Ejemplo: un sistema para reactores nucleares. Este sistema trabaja en tiempo real, y es de suma importancia la seguridad y efectividad del mismo.
Sistemas Comerciales e Industriales.- Sirven para aumentar la productividad y vender más.
Sistemas de Oficina, Hogar y Juegos.- Factor importante: el mercado a quien está dirigido; tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente.
Sistemas de Investigación.- Realizan tareas muy específicas y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario.
6. Pasos para el diseño de interfaz
Pasos Clásicos
En el proceso de diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales:
Reunir y analizar la información del usuario
Diseñar la interfaz de usuario
Construir la interfaz de usuario
Validar la interfaz de usuario
Reunir y analizar la información del usuario:
Es decir concretar a través de técnicas de requerimentación, qué tipo de usuarios van a utilizar el programa, qué tareas van a realizar los usuarios y cómo las van a realizar, qué exigen los usuarios del programa, en qué entorno se desenvuelven los usuarios (físico, social, cultural).
Diseñar la interfaz de usuario.
Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificación. En esta fase se definen los objetivos de usabilidad del programa, las tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones visuales de los objetos, los menús de los objetos y ventanas. Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con las herramientas adecuadas.
Construir la interfaz de usuario.
Es interesante realizar un prototipo previo, una primera versión del programa que se realice rápidamente y permita visualizar el producto para poderlo probar antes de codificarlo definitivamente
Validar la interfaz de usuario.
Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto, a ser posible con los propios usuarios finales del mismo.
Es importante, en suma, realizar un diseño que parta del usuario, y no del sistema.
Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así:



1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué.
2.- Elegir tareas representativas para el diseño.
3.- Plagiar o copiar.
4.- Bosquejar un diseño.
5.- Pensar acerca del diseño.
6.- Crear un prototipo.
7.- Evaluarla con los usuarios.
8.- Repetir.
9.- Construirla.
10.- Rastrearla.
11.- Cambiarla.



Técnicas y pasos avanzadas para el diseño de interfaces de usuario
Presentación de información:



No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, y los que existen deben estar bien distribuidos. Cada elemento visual influye en el usuario no sólo por sí mismo, sino también por su combinación con el resto de elementos presentes en la pantalla.El número de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que está encima y lo que está debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el usuario.
Elementos de diseño de pantalla y su percepción visual



Análisis de Color: es probablemente el elemento de la interfaz que con más frecuencia es mal utilizado. El color comunica información, no es sólo decorativo (ejemplo: reforzar mensajes de error). Deben utilizarse combinaciones adecuadas (por ejemplo, las paletas proporcionadas por los sistemas operativos). El color debe atraer la atención, pero no cansar después de un rato de trabajo. Es especialmente importante seguir las líneas de diseño existentes. Principio básico: diseñar primero en blanco y negro, y luego añadir el color.



Análisis Audio. Primero es preciso ver cuándo es más apropiado que la información visual. Segundo, determinar el sonido adecuado. Tercero, permitir la personalización (volumen y desactivación). Como en el caso de los colores existen guías de uso. En lugares de trabajo abiertos, puede ser poco efectivo; además, puede ser embarazoso para algunas personas. El sonido debe usarse para informar, no cuando no añade nada nuevo (por ejemplo, un mensaje de aviso de correo o de bienvenida, respectivamente, al iniciar una sesión de trabajo).
Análisis Animación. Se define como un cambio en el tiempo de la apariencia visual de un elemento gráfico. Ejemplos de su uso: progreso de acciones (copia de ficheros en Windows 95, instalación de programas), estado de procesos (iconos de impresora), acciones posibles (cambios en el cursor al desplazar el ratón). La animación puede ayudar a subrayar iconos importantes, mostrar el estado de un objeto particular o explicar su comportamiento.
Diseño internacional. Debe hacerse un uso adecuado de la terminología. Hay mucho trabajo en este campo. Debe tenerse cuidado con las diferencias culturales (gestos, terminología, dibujos, formatos de teléfonos o calendarios, etc.).



Análisis y Elección de controles. Muchas veces existe la duda de qué controles utilizar.
En realidad no existe una única forma correcta. Un aspecto a considerar es la escalabilidad (menú de 10/1000 elementos; ejemplo: programas del menú inicio de Windows 95).
Ejemplo de alternativas: usar un menú de barra o de paleta, permitir arrastrar objetos o no (problema: no existe indicación visual de que se pueda arrastrar el objeto: ¿qué objetos se pueden arrastrar? ¿a dónde se pueden arrastrar? ¿qué ocurrirá cuando lleguen allí? ¿se podrá deshacer la acción?).
Diferentes controles para los mismos datos
Guías de Expertos
Existen diversas guías de diseño sacadas de expertos y comités, que complementan a las reglas de oro estudiadas anteriormente. Por citar algunas de ellas:
Demasiada simetría puede hacer las pantallas difíciles de leer.
Si se ponen objetos sin alinear, hacerlo drásticamente.
Asimetría=activo, simetría=sereno.
Elementos de tamaño y color similares se perciben como pertenecientes a un grupo.
Asumir errores en la entrada del usuario.
Diseñar para el usuario, no para demostrar los propios conocimientos tecnológicos.
Unos gráficos espectaculares no salvarán a una mala interfaz.

7. Conclusiones Y Recomendaciones
El conocimiento de estos puntos clave, nos permitirán enfocarnos mejor al estudio de la materia.
Las Interfaces de usuario, como vínculo de inmersión del hombre en el entorno de trabajo tecnológico actual, realzan su importancia en el desarrollo de nuevos productos, más eficaces, eficientes e interactivos, que es lo que el mercado demanda.
Puntos, cómo los históricos y evolutivos, deben ser abordados de manera más investigativa, recordemos que "conocer el pasado nos proyecta al futuro".
Otras puntualizaciones de clasificación obligarán a que investiguemos y propongamos, nuevas distribuciones clasificatorias, útiles a futuro en una carrera de desarrollo de software.


Fuente:
Enciclopedia Encarta 99, Interfaz de Usuario
Enciclopedia del Estudiante, LARPRESS 99,Interfaz Hombre-Máquina.
Instituto Técnico Superior México, curso de interfaz de Usuario: http://webdia.cem.itesm.mx/ac/rtrejo/Interfaz/index.html
http://www.bayesinf.com/spanish/product/forphone/help/4inteelem/contens.htm
Universidad Autónoma de Guadalajara, Tutorial "Diseño de una Interfaz Gráfica": http://www.uag.mx/66/proceso1.htm
SIGGRAPH de México: http://groucho.siggraph.org.mx/boletin/Ene99/index.htm
LINEBACK, Graphical User Interface Timeline:
http://pla-netx.com/linebackn/guis/guitimeline.html
COMUNICACIÓN HOMBRE MÁQUINA, http://www.lsi.us.es/docencia/asignaturas/dihm/tema1/tema1.html
Trabajo recopilado y realizado por:Carlos Aimacaña Toledohttp://www.monografias.com/trabajos6/inus/mitaly_ceat@latinmail.comhttp://www.monografias.com/trabajos6/inus/mitaly2000@magosoftec.intranets.com











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